Wolna i niezawisła Ukraina jest jedynym prawdziwym gwarantem niepodległości Polski. Jeśli upadnie Ukraina, kwestią czasu będzie upadek Polski.

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry komputerowe. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry komputerowe. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 16 kwietnia 2020

Niech się mury pną do góry, czyli Tribal Wars 2



Tribal Wars 2

producent:
InnoGames GmbH

Plemiona (premiera w 2003 roku), po ukazaniu się polskiej wersji w 2006 roku, stały się bardzo popularną u nas grą przeglądarkową. Była to chyba gra, która jako pierwsza upowszechniła w Polsce koncepcję poważniejszych gier w przeglądarce internetowej i przez dłuższy czas była najpopularniejszą z nich. Ja w nią nigdy nie zagrałem, natomiast skusiła mnie Tribal Wars 2, która miała swoją premierę w 2014 i była sequelem Plemion.



wtorek, 7 kwietnia 2020

Zabij wszystkich Obcych! czyli ponadczasowe ufoki




UFO: ENEMY UNKNOWN

(X-COM: UFO DEFENCE)


Jest coś urzekającego w rzucie izometrycznym i szczerze mówiąc od zawsze przedkładam gry oparte na tym rozwiązaniu i grafice rastrowej ponad gry wykorzystujących grafikę wektorową. Pisałem swego czasu o Jagged Alliance, kultowej serii gier taktycznych (strategicznych z elementami RPG), w którą nadal pasjami grywam, a dziś chciałem przypomnieć inną linię tematyczną poświęconą tym razem wojnie z Obcymi.



sobota, 4 kwietnia 2020

W co się bawić? - Master of Orion 2: Battle of Antares



Master of Orion 2: Battle of Antares


Co można robić, gdy się jest zamkniętym w domu, a w TV na okrągło leci to samo, w dodatku zwykle byle co? Oczywiście – można czytać i grać.

Już kiedyś wspominałem, że patrząc na obecny rynek gier komputerowych można odnieść wrażenie, iż od wielu już lat nie wymyślono niczego naprawdę nowego, przynajmniej w dziedzinie strategii i taktyki z dodatkiem RPG. Najlepszym dowodem słabości nowych produkcji jest to, że nowymi grami można bawić się jakieś czas, fascynując się grafiką i innymi bajerami, ale w stare gry ich miłośnicy grają latami a nawet dziesięcioleciami. Znam nawet ludzi, którzy mają w domu obok nowych i stare, muzealne nieraz komputery, by korzystać z ukochanej retro rozrywki. Na szczęście obecnie można w sieci znaleźć najlepsze stare gry nie tylko, że darmowe (abandonware), ale w dodatku przygotowane przez fascynatów jako ready for Win, czyli gotowe nie do tego, by w nie wygrać, ale gotowe do odpalenia w Windows bez żadnej dłubaniny z emulatorami, bez zagwozdek z dźwiękiem i innymi podobnymi problemami. Skoro tak, to czas przypomnieć jeden z moich najbardziej ulubionych tytułów, do których systematycznie wracam od czasu, gdy się pojawił, a więc od roku 1996.


sobota, 29 sierpnia 2015

Batlle Isle 2

Jakiś czas temu pisałem o komputerowej grze History Line 1914-1918 w pełni zasługującej na miano kultowej. Do dziś jest to tytuł znany bardzo dobrze wśród miłośników strategii i, pomimo lawinowego wręcz rozwoju informatyki oraz rynku gier komputerowych, nadal wielu graczy do niej powraca. Teraz chciałbym przypomnieć grę, której silnik i założenia wykorzystano przy tworzeniu HL, czyli Battle Isle.


W 1990 roku, a więc w zamierzchłej informatycznej prehistorii, niemiecka firma Blue Byte Software, wydała grę Battle Isle. Na heksagonalnej mapie uwzględniającej wpływ wysokości, przeszkody wodne, obiekty urbanizacyjne i inne atrakcje, przedstawiono powierzchnię fikcyjnej planety Chronos, której mieszkańcy dysponują, sądząc po dostępnym arsenale, technologami na poziomie nieco przewyższającym nasz obecny. Jak wspomniałem, gra osiągnęła wielki sukces komercyjny (ciekaw jestem czy w Polsce kupiono w tamtym czasie chociaż jedną oryginalną kopię) i w 1993, idąc za ciosem, wypuszczono History Line, a w 1994 Battle Isle 2. Potem zresztą ukazywały się ciągle nowe wariacje tej ostatniej, którą się bliżej zajmiemy.




poniedziałek, 2 czerwca 2014

Planowa zamiana miejsc




Perfect General 2


W roku 1994 dzięki firmie Quantum Quality Productions ujrzała światło dzienne druga odsłona gry Perfect General z roku 1991. Tytuł ten jest mało znany, a szkoda, gdyż to gra nie tylko kultowa dla koneserów strategii rozgrywanych w systemie turowym, ale warta poznania przez nowych graczy i dzisiaj, gdy większość produkcji w pierwszej chwili olśniewa grafiką, ale szybko się nudzi.

Największym problemem przy tworzeniu gry strategicznej, która ma być ponadczasowa, jest stworzenie takiej sytuacji, by rozgrywka była odpowiednio trudna, ale żeby jeszcze dało się w nią wygrać. Gra zbyt łatwa szybko się nudzi, zbyt trudna szybko zniechęca. Zwykle rozwiązuje się to za pomocą możliwości wyboru spośród kilku stopni trudności. Gorzej jest, gdy człowiek ma grać z człowiekiem. Wówczas nie można manipulować poziomem trudności przeciwnika i jeśli obaj gracze nie dostaną do ręki idealnie zbalansowanych sił, gra szybko zbierze złe recenzje – nikt nie będzie chciał grać „gorszymi”. Jeśli z kolei siły, którymi dysponują gracze, są dobrze zrównoważone, łatwo wpaść w drugą pułapkę – pata defensywy. Może dojść do sytuacji, gdy obaj gracze nie będą się czuli na siłach, by atakować, i gra straci dynamikę.

Perfect General 2 jest unikalny. Rozwiązuje powyższe problemy w sposób unikatowy i aż dziw, że pomysłów w nim użytych nie kontynuowano. Choć sztuczna inteligencja zaimplementowana w programie nawet na najwyższym poziomie trudności nie satysfakcjonuje, przynajmniej mnie, to w trakcie rozgrywki w ogóle nie przeszkadza to graczowi. Jak to możliwe? Za pomocą tricku, który sprawia, iż grając z komputerem do końca nie wiemy, czy wygraliśmy, co przy okazji załatwia również wszystkie problemy przy grze dwóch ludzi. Oto jak genialne w swej prostocie rozwiązanie zastosowano.



Na początku gracz, lub gracze, wybierają spośród kilkudziesięciu plansz tę, która będzie stanowić pole walki. Do wyboru są zróżnicowane tereny, od pagórków, przez dżunglę i równiny, aż po pustynie i wybrzeże morskie. Potem pierwszy gracz decyduje, czy chce być atakującym, czy broniącym się. Sęk w tym, że broniący dostanie tak mało punktów na zakup jednostek, że o ataku może zapomnieć. Z kolei atakujący otrzyma dużo więcej punktów na starcie, ale będzie zmuszony do zdecydowanego szturmu. W jaki sposób? Broniący na starcie rozmieszcza swe jednostki na terenie, na którym znajduje się dużo więcej miejsc generujących punkty zwycięstwa. Po każdej turze zliczane są punkty za posiadane przez graczy strategiczne miejsca. Atakujący musi więc za wszelką cenę przeć do przodu niczym Ruskie na Berlin, by przejąć jak najszybciej ważne lokalizacje, inaczej przegra. W grze mamy do wyboru piechotę, pojazdy pancerne, artylerię stacjonarną i samobieżną, a nawet saperów i lotnictwo. Po zakończeniu przewidzianej dla danego scenariusza liczby tur zliczane są sumy punktów dla każdego z graczy i następuje najważniejsze – zamiana miejsc. Teraz poprzednio atakujący musi się bronić, a broniący atakować. Oczywiście każdy dostaje do dyspozycji teren posiadany przez przeciwnika w poprzedniej potyczce i jego punkty na zakup jednostek, ale może dokonać całkiem odmiennych wyborów i przyjąć inną strategię. Potem znów przystępujemy do walki. Po jej zakończeniu komputer porównuje punkty z obu partii i ogłasza całościowe rezultaty.



Takie rozwiązanie sprawia, iż gra jest fascynująca. Dynamika jest wymuszona i nie ma możliwości, by się jej nie poddać, a jednocześnie trzeba cały czas przewidywać i uważać. Jedna salwa artylerii trafiająca w kluczowe miejsce, na przykład w wybrany na drogę ataku most, jeden dobrze ustawiony w zasadzce ciężki czołg, który zmasakruje nieostrożne jednostki rozpoznawcze przeciwnika, jedna zła decyzja – wszystko może zaważyć na końcowym wyniku. Nie ma możliwości, by dwa razy rozegrać taką samą partię, tym bardziej, że wchodzi w grę również czynnik losowy – trafienia obliczane są z uwzględnieniem prawdopodobieństwa zależnego od różnych czynników, a rozrzut artylerii jest proporcjonalny do odległości. Mgła wojny, którą zastosowano w grze jako ówczesną nowość, również swoje robi. Dodatkowym smaczkiem są cytaty z najsławniejszych strategów w historii wojen pojawiające się w grze.

Oczywiście, grafika nie wygląda imponująco, ale czołgi kręcą wieżami przy strzelaniu, artyleria obraca się w kierunku wroga, widać wybuchy pocisków i leje po nich oraz wraki pojazdów. To w zupełności wystarcza, zwłaszcza miłośnikom turówek. Grywalność zaś jest niesamowita. Aż dziw, że gra poszła w zapomnienie. Prawdziwą zagadką jest zaś to, dlaczego ten pomysł z zamianą stron nie znalazł naśladowców.

Polecam szczerze i gorąco wszystkim miłośnikom strategii i taktyki



Wasz Andrew








piątek, 14 marca 2014

Wieczny urok izometrii

czyli walcz o wolność i demokrację zabijając w zamian za zielone



Kiedyś, dawno, dawno temu, gdy marzeniem gracza była Amiga albo pecet z procesorem 486 lub chociaż 386, grałem bardzo dużo i we wszelkie możliwe gatunki gier. Można powiedzieć, że szukałem tego, co mnie kręci. Był to czas świeżych pomysłów, epokowych produkcji, które do dziś wyznaczają kierunki rozwoju gier komputerowych. Był to też czas gier niedoścignionych. Od tego okresu grafika poszła niesamowicie do przodu i wydawałoby się, że tak stare gry, na rynku, gdzie czas życia nowych produkcji liczy się w miesiącach, powinny zostać na zawsze zapomniane. Tak jednak nie jest.

Grywalność to termin określający satysfakcję, jaką gracz uzyskuje z gry. Na ten parametr wpływają wszystkie elementy gry, od grafiki i dźwięku poczynając, poprzez fabułę, logiczny schemat powiązań elementów występujących w grze, zasady rozgrywki, liniowość rozgrywki i wiele innych, aż po wierność realiom. Praktycznie każdy element jest ważny i mam wrażenie, że o ile fantastyczna grafika czy inne podobne technologiczne wodotryski dają wiele w momencie premiery gry oraz, co chyba kluczowe dla producentów, wpływają znacząco na jej sprzedaż, to o grywalności ostatecznie decyduje element najsłabszy i jego waga w porównaniu do pozostałych atrybutów. To sprawia, że wypasione produkcje, w początkowym okresie niewyrobionym graczom nakręcanym przez płatną klakę, zwaną często krytyką, wydają się grami wszechczasów. Potem jednak, po roku, dwóch czy trzech, te wielkie nadzieje gasną. I okazuje się, że dziś, w XXI wieku, w czołówce najwyżej ocenianych, najczęściej granych, najbardziej znanych, są gry rodem z lat dziewięćdziesiątych ubiegłego stulecia. To prehistoria programów komputerowych – programy operacyjne z tego czasu już dawno wyszły z użycia, więc tworzy się emulatory umożliwiające granie w te najstarsze gry. Na szczęście nie wszystkie tego wymagają.

Jako że moim ulubionym gatunkiem jest strategia, dziś przedstawię Wam kolejnego dinozaura, który nie tylko, że nie wymarł, ale wciąż ewoluuje. Strategie zasadniczo dzielą się na RTS-y* i turówki**. Te pierwsze mają większą grywalność w początkowym okresie użytkowania, te drugie zaś pokazują pazur po latach, gdy zakupiopne w tym samym czasie RTS-y już dawno pokryją się kurzem. Pisałem już o History Line 1914-1918, której miłośnicy płaczą, gdyż nie doczekała się nigdy kontynuacji, oraz o trójcy Steel Panthers (Steel Panthers World at War, Steel Panthers World War II i Steel Panthers Main Battle Tank), która co pewien czas otrzymuje nowsze wersje. Wspomniane gry są wykonane w bardzo użytecznej w strategii konwencji, czyli w widoku z góry. Dziś nadszedł czas na wybitnego przedstawiciela innego sposobu obrazowania – rzutu izometrycznego.



  
Seria Jagged Alliance, bo o niej właśnie mowa, w swej pierwszej odsłonie pojawiła się w 1994 roku, równocześnie z kultowym UFO Enemy Unknown, o którym kiedy indziej. Od razu stała się obiektem uwielbienia maniaków strategii, a raczej taktyków, gdyż dowodzimy w niej oddziałem złożonym z niewielkiej liczby (najczęściej, w zależności od wersji, kilku/kilkunastu) najemników. Prawdziwą karierę, trwającą do dziś, zrobiła druga osłona cyklu (Jagged Alliance 2). Jej wielkimi zaletami, które są konsekwentnie rozwijane w kolejnych częściach, były wyraziste, oryginalne postacie, duży wybór broni strzeleckiej i realistyczne odwzorowanie pola walki. Sylwetki najemników, choć niewielkie, są bardzo sympatycznie animowane. Biją na głowę nawet późniejsze wielkie produkcje, jak choćby Fallout: Brotherhood of Steel z 2004 roku, gdzie czołganie się przypomina konwulsyjne drgawki. Poniżej krótki filmik ukazujący dynamikę poruszania się postaci w Jagged Alliance 2.




Filmik nakręcony z gry w wersji modowej Renegade Republic PL JA2 v. 1.13. Mody bowiem są tym, co nadaje wciąż nowe oblicza starej, klasycznej wersji.


W pierwotnym JA2 należało przy pomocy grupy najemników, w imię demokracji i wolności, zdobyć wyspę kontrolowaną przez złą dyktatorkę. Ciekawą rzeczą było konstruowanie od podstaw, zgodnie z własnymi preferencjami, głównego najemnika będącego naszym alter ego w grze. W modyfikacjach, których jest całkiem sporo, fabuła z reguły jest pokrewna, choć nie zawsze. W niektórych można też zwiększyć ilość samodzielnie konstruowanych postaci. Najczęściej akcja osadzona jest w czasach nam współczesnych, lecz jest też na przykład wersja umiejscowiona w Wietnamie czy w czasach II Wojny Światowej. Wyraźny jest element RPG*** - postacie doskonalą swe umiejętności w miarę zdobywania doświadczenia.




Wszystko to interesujące, ale tym, co najbardziej kręci tygrysy, jest uzbrojenie i jego używanie. Największą zaletą serii jest to, iż cały czas trwa na forum poświęconym grze dyskusja i moderzy, niech Pan da im siły, twórcy kolejnych, coraz bardziej rozbudowanych wersji, wsłuchują się w propozycje graczy, a liczba dostępnych typów broni strzeleckiej sięga w nowych modach już trzech tysięcy. Do tego oczywiście odpowiednia różnorodność amunicji, lekka broń wsparcia, moździerze, wyrzutnie przeciwpancerne, granaty, koktajle mołotowa. Dla każdego coś miłego.




By oddać atmosferę Jagged Alliance opiszę fragment jednego starcia. Każdy zainteresowany będzie wiedział w czym rzecz. Kiedyś moi najemnicy zdobywali budynek w kształcie litery „U”. Przed atakiem snajper z cichym zabójcą weszli na dach i wykończywszy strażników szybko rozłożyli się, by kontrolować ogniem dziedziniec wewnętrzny, a w chwilę później do ataku ruszyli pozostali. Na przedzie szła zawodniczka wyspecjalizowana w skradaniu się. Nagle otworzyły się drzwi w budynku i wypadła banda złych. Zrobiło się zamieszanie. Nawet noże weszły do akcji. Większość obrońców udało się zabić, ale w zamieszaniu prowadząca dostała serię przez klatę. Dzięki osłonom balistycznym nie zginęła, ale jednak padła obezwładniona brocząc obficie krwią. Nagle skądś pojawił się wrogi komandos, wpadł między zajętych walką moich i wyglądało na to, że dobije moją liderkę, na której przeżyciu bardzo mi zależało. Jedynym wyjściem było, by snajper z dachu strzelił przez własnego kolegę, który zasłaniał mu wrażego komandosa. Padł strzał. Pocisk przeszedł przez ramię najemnika, który znalazł się w złym miejscu i o złym czasie, na szczęście go nie zabijając, i trafił prosto w głowę wrednego komandosa. Liderka i najemnik poszli do szpitala, ale nie do kostnicy. I o to chodziło.




Oczywiście, gra nie oddaje rzeczywistości. W realu rany nie goją się tak jak w grze czy na filmie. Ale wiele smaczków w Jagged Alliance można odnaleźć. Jeśli na przykład spróbujecie, jak widać to na większości filmów, biegać czy chodzić po polu walki, zaraz zakończycie karierę. Nie będziecie długo czekać na strzał z okna czy z innego ukrycia. Skulona, skradająca się sylwetka najemnika albo ewentualnie czołganie, to jedyny sensowny obrazek.




Nie trzeba mówić: nie jest to gra dla wszystkich. Tym jednak, którzy interesują się uzbrojeniem strzeleckim, klimatami taktycznymi i walką małych formacji, polecam zwrócenie uwagi na tę produkcję. Tym bardziej, iż oryginalne wersje będące podstawą do instalowania modów można kupić za grosze, albo nawet zdobyć za darmo, i póki co szykuje się, iż nowych wersji nie zabraknie.


Zainteresowanych zapraszam też na stronę poświęconą grze i na sprzężone z nią forum.



Poniżej garść screenów (kliknij by powiększyć)



Wasz Andrew















* Real Time Strategy – strategia czasu rzeczywistego
** gry rozgrywane w systemie turowym
*** Gra fabularna, z ang. Role-Playing Game)

środa, 27 marca 2013

Historia Wielkiej Wojny






History Line 1914-1918


Blue Byte Software





Kiedy przeglądamy zawartość wielu portali internetowych poświęconych grom komputerowym, widzimy prawie co dzień wciąż nowe tytuły. Co chwilę czytamy, iż ta gra jest rewelacyjna, a tamta najlepsza. Sęk w tym, że gracz, który się skusi i wyda, niemałe nieraz, pieniążki na zakup tak reklamowanego produktu, często czuje się zawiedziony już od pierwszych minut rozgrywki, a jeszcze częściej, jeśli nawet z początku był zachwycony grafiką, dźwiękiem czy animacją, szybko się nudzi całością.

Co to znaczy naprawdę dobra gra? Dla każdego pewnie co innego, są jednak ewenementy, które opierają się upływowi czasu, co bezsprzecznie świadczy o tym, iż w pewnym sensie zaliczają się do naprawdę najlepszych. Pisałem już kiedyś o serii Steel Panthers, która narodziła się w 1995 roku i do dziś w praktycznie niezmienionym kształcie ma moc przyklejania do komputera kolejnych pokoleń maniaków strategii, w tym i piszącego te słowa. Teraz jednak chciałbym przypomnieć grę, która powstała jeszcze dawniej, bowiem w roku 1990.

History Line 1914-1918 (tytuł na rynku amerykańskim The Great War: 1914-1918) jest dziełem działającej wówczas w Niemczech firmy Blue Byte Software. Gra osadzona jest w realiach I Wojny Światowej i w moim mniemaniu do chwili obecnej niestety nie pojawiła się lepsza, ani nawet podobnej klasy, następczyni dotycząca tego okresu. HL jest turówką, czyli strategią rozgrywaną z podziałem na tury. Można grać w dwóch trybach; przeciwko komputerowi lub człowiekowi.

W obu wypadkach gramy w kampanię składającą się z 24 scenariuszy, przy czym solo możemy grać albo Francuzami, albo Niemcami. Musimy zacząć od pierwszej planszy i po wygraniu bitwy na niej uzyskujemy kod do następnej. Oczywiście, o ile nie posiadamy ściągi*, która nam daje od razu dostęp do dowolnego starcia. Program zapisuje nasz wynik i grając ponownie tę samą bitwę mamy możliwość porównania wyników. Scenariusze są ułożone liniowo – niezależnie od oceny naszych sukcesów ich kolejność w kampanii jest zawsze taka sama. Następne plansze są coraz większe i coraz trudniejsze, a wojsk oddawanych pod naszą komendę coraz więcej. Kolejność scenariuszy odzwierciedla historyczne przemiany w doktrynie wojennej i uzbrojeniu walczących stron. O ile na początku mamy do dyspozycji tylko piechotę, kawalerię i nieliczną artylerię, to w miarę upływu czasu gry pojawią się pociągi pancerne, działa kolejowe, czołgi i samoloty. Dla urozmaicenia mamy też starcia morskie lub mieszane; lądowo-morskie. Pola bitew stają się siatką okopów usianą bunkrami. W pełnej wersji gry pomiędzy bitwami pojawiają się filmiki zapoznające zielonych ze skróconą historią I Wojny Światowej. Ta warstwa edukacyjna również pozytywnie odróżnia HL od większości dzisiejszych produkcji.

Dynamika gry zapewniona jest przez istnienie fabryk, które produkują nowe jednostki, oraz szpitali (warsztatów remontowych), gdzie można doprowadzić do kultury oddziały, które dostały łomot, ale ocalały przed totalnym zniszczeniem. Utrata takiego punktu produkcyjnego lub odnowy biologicznej może zaważyć na losach całej bitwy. Jednostki doświadczają się w czasie walki, przez co stają się bardziej zabójcze dla przeciwnika i odporne na wraży ogień. Trzeba więc planować, które oddziały poświęcać, a które chronić za wszelką cenę.

W przeciwieństwie do większości innych produkcji, w tej grze nie można zapisać stanu gry w trakcie trwania bitwy. Dopiero po jej zakończeniu mamy namiastkę sejwu w postaci kodu do następnej planszy. Wbrew pozorom nie jest to takie złe. Nie kusi nas, by siąść do kompa, gdy mamy tylko chwilkę, gdyż i tak bitwy nie rozegramy. Bierzemy się do gry, gdy mamy czas, aby się nią delektować. A jest czym, gdyż gierka ma niepowtarzalny klimacik, którego próżno szukać w nowych produkcjach.

Ciekawie rozwiązany jest tryb dla dwóch graczy. Rozgrywka przebiega jednocześnie na dwóch połówkach podzielonego ekranu. Z jednej strony może się to wydawać nieco niewygodne, ale z drugiej ma swoje zalety i przypomina nieco gry konsolowe lub telewizyjne. Można pogadać, jak przy kartach, i kultywować inne międzyludzkie interakcje. To cenna odmiana od dzisiejszej koncepcji gry human vs. human, gdzie przeciwnicy połączeni są tylko siecią. Czasami, gdy tak patrzę na tych sieciowców, przypomina się koncepcja nowoczesnego seksu z filmu Człowiek demolka (Demolition Man). Nie dla mnie ten kierunek ewolucji.
Niezależnie jednak od tego, jak w warstwie sprzętowej rozwiązano tryb gry dwuosobowej, trzeba przyznać, iż udało się twórcom gry to, co najtrudniejsze – plansze są ładne i ciekawe, a siły zrównoważone. Zapewnia to równie dobrą zabawę obu graczom, choć jeden musi być Niemcem, a drugi Francuzem.

Już od kilku lat nie grałem w HL, gdyż mam tych ulubionych gier kilka, a jak któraś mnie wessie, to trzyma długo, ale na pewno jeszcze do niej wrócę. Jeśli ktoś lubi strategię – warto spróbować. Tym bardziej, iż gra ma już status abandonware i można ją za darmo ściągnąć z sieci.

Życzę wielu błyskotliwych zwycięstw

Wasz Andrew











(kliknij aby powiększyć)

Grafiki pochodzą ze strony http://strategywiki.org/wiki/History_Line:_1914-1918, a cały artykuł wraz z nimi oznaczam jako Attribution-Share Alike 3.0 Unported.


*German Campaign: 1-Pulse, 2-Civil, 3-Mouse, 4- Venom, 5-Noise, 6-Right, 7-Orkan, 8-Front, 9-Ratio, 10-Parts, 11-Plane, 12-Flame, 13-Gotha, 14-Balon, 15-Pause, 16-Elite, 17-Infra, 18-Hills, 19-Cobra, 20-Atlas, 21-Amper, 22-Rhein, 23-Candl, 24-Stern
French Campaign: 1-Batle, 2-Goose, 3-Sport, 4-Bimbo, 5-Tempo, 6-Baron, 7-Bummm, 8-Level,9-Toxin, 10-Princ, 11-Clean, 12-Xenon, 13-Signs, 14-House, 15-Sigma, 16-Seven, 17-Zombi, 18-Moves, 19-Blade, 20-Zorro, 21-Stone, 22-Mosel, 23-Order, 24-Sodom
Two Player Maps: 1-Track, 2-Husar, 3-Beast, 4-Plate, 5-Light, 6-Scrol, 7-Virus, 8-Bison, 9-Druck, 10-Troll, 11-Uboot, 12-Droid, 13-Grand, 14-Royal, 15-Water, 16-Skill, 17-Skull, 18-Audio, 19-Spell, 20-Camel, 21-Flags, 22-Story, 23-Scout, 24-Green


poniedziałek, 21 maja 2012

Stalowe Pantery


Hipotetyczne starcie Niemcy Zachodnie - ZSRR w warunkach pustynnych 11-1955. MiG-19 w ataku na zgrupowanie czekających w zasadzce M47 i piechoty (kliknij aby powiększyć).
Styczeń 1946. Hipotetyczne starcie Francji ze ZSRR w warunkach pustynnych. Radziecki Tu2s w momencie zestrzelenia podczas nieudanego ataku na zgrupowanie francuskich czołgów Panther A osłanianych przez piechotę (kliknij aby powiększyć).
Hipotetyczne starcie Niemcy Zachodnie - ZSRR w warunkach pustynnych 11-1955. Il-10 Sturmovik w ataku na zgrupowanie czekających w zasadzce M47 (kliknij aby powiększyć).

Steel Panthers jest jedną z gier, w które pogrywałem najczęściej. Jej początki sięgają bodajże roku 1995, gdy pojawiły się jej pierwsze trzy płatne części: Steel Panthers, Steel Panthers II Modern Battles oraz Steel Panthers III Brigade Command. Miałem przyjemność bawić się nimi wszystkimi i najbardziej przypadła mi do gustu część pierwsza, pomimo jej wszystkich ograniczeń. Strategie te chyba nie były wielkim hitem wydawniczym, ale nie umarły tak jak ówczesne gwiazdy rynku gier komputerowych, owe znane wówczas wszystkim hity sprzedażowe, o których mało kto dziś już pamięta i w które prawie nikt już nie grywa. SP nie tylko mają stałych wielbicieli, którzy graliby nawet w stare, pozbawione dalszej ewolucji części. Seria zdobywa coraz to nowych odbiorców, gdyż na bazie pierwszych trzech, klasycznie komercyjnych części, zbudowano trzy nowe. Steel Panthers World at War, Steel Panthers Main Battle Tank i Steel Panthers World War II; w skrócie SP WAW, SP MBT i SP WW2. Pierwsza jest całkowicie darmowa, a dwie pozostałe można zakupić lub legalnie ściągnąć z internetu w pełnych wersjach pozbawionych jedynie mniej istotnych gadżetów.

Ponieważ te trzy ostatnie serie są wciąż modernizowane i doskonalone, więc osobiście właśnie je polecam. Rozgrywka przebiega w nich praktycznie identycznie jak w pierwszej odsłonie kanonu z roku 1995. Mnie najbardziej przypadły do gustu SP WAW i SP MBT. Pierwsza pozwala nam toczyć bitwy i kampanie od czasów wczesnego okresu międzywojennego prawie do końca lat czterdziestych. Druga zaś zaczyna się po zakończeniu II Wojny Światowej i sięga czasów obecnych*. Możemy rozgrywać gotowe scenariusze (pojedyncze bitwy) i kampanie, zarówno historyczne jak i hipotetyczne. Możemy również stworzy własne bitwy, które rozegramy z komputerem lub też z żywym przeciwnikiem. Dla mnie najciekawsza jest możliwość stworzenia własnej kampanii, hipotetycznej wojny. Określamy armią jakiego państwa mamy dowodzić, przy czym możemy korzystać, jeśli mamy życzenie, również ze sprzętu innych nacji. Wybieramy przeciwników i: Wojna! Najfajniejszym smaczkiem jest to, iż sprzęt w który, zależnie od sukcesów w grze, możemy wyposażać nasze oddziały, w trakcie rozgrywki wchodzi na uzbrojenie chronologicznie – zgodnie z realiami historycznymi. Również na wierność parametrów pola walki położono wielki nacisk. Gra odzwierciedla wiele niuansów. Zróżnicowane wyjściowe warunki pogodowe ulegają dalszym zmianom w trakcie każdej bitwy; wpływ dymów po wystrzałach, eksplozjach, zasłonach dymnych, palące się wraki, budynki i lasy. Różne rodzaje oddziałów mają różne możliwości wykrywania przeciwników i maskowania się w różnym terenie. Poza oddziałami lądowymi mamy możliwość korzystania ze wsparcia lotniczego i, czasami, morskiego. Mamy do dyspozycji nawet tak specjalistyczne oddziały jak komandosi, spadochroniarze, obserwatorzy artyleryjscy. Praktycznie wszystkie typy broni pancernej widywane na polach walk możemy wypróbować pod swą komendą. Wierność jest tak daleko posunięta, że liczone jest osobno zużycie każdego rodzaju amunicji do danej broni, a w prawdopodobieństwie trafienia i skutkach ostrzału uwzględnia się różnicę położenia celu i strzelca, czyli odległość, różnicę wysokości oraz kąt trafienia. Pojazdy inaczej mają liczone trafienie w dno, kadłub i wieżę czy strop, oraz przód, tył i boki. Liczone jest morale oddziału zmieniające się pod wpływem przebiegu bitwy (wrogi ostrzał, straty, chwila oddechu). Smaczki jakie zapewnia ta gra można wyliczać długo. Najbardziej optymistyczne dla zafascynowanych nią graczy jest to, że ciągle trwają dyskusje nad jej ulepszeniem i wciąż powstają nowe modyfikacje.


Wasz Andrew


Steel Panters World at War (SPWAW); hipotetyczny konflikt japonsko-brytyjski 11.1930. Japońskie kanonierki ostrzeliwują piechotę brytyjską wypieraną z okopów przez desant saperów japońskich. W lewym górnym rogu brytyjskie ciężkie schrony artyleryjskie obezwładnione przez japońską artylerię (kliknij aby powiększyć).
Hipotetyczny konflikt Polski i ZSRR - listopad 1930 roku. Natarlcie piechoty radzieckiej osłaniającej szarżę tyraliery czołgów T-18 wciągane w zasadzkę na polu minowym przez polskie lekkie samochody pancerne Wz. 28. W prawym górnym rogu widoczny członek załogi usiłujący oddalić się od płonącego wraku ciężkiego samochodu pancernego Wz. 29 Ursus (kliknij aby powiększyć).
Hipotetyczny konflikt Niemcy przeciw Zjednoczonemu Królestwu - listopad 1930. Hawker Hart przelatuje nad brytyjską linią obrony (okopujące się za pasem min czołgi Vickers Mk 2 Med i piechota) przed atakiem na nacierające siły niemieckie (kliknij aby powiększyć).


Włoski samolot C.R.20 w momencie zrzucenia bomby na amerykański czołg M1917. Komunikat mówi, że następna bomba spadnie na haubicę M1917A4 znajdującą się w tej chwili pod samolotem. Dymy i kratery to skutek ostrzału włoskich moździerzy (210mm Mrt Bty). Hipotetyczny konflikt Włochy - USA styczeń 1931 (kliknij aby powiększyć).



* Co prawda kalenarz może wybiec nieco do przodu, jednak dostępne konstrukcje ograniczają się do istniejących.