Wolna i niezawisła Ukraina jest jedynym prawdziwym gwarantem niepodległości Polski. Jeśli upadnie Ukraina, kwestią czasu będzie upadek Polski.
sobota, 30 marca 2013
Świątecznie
Wszystkim bywalcom, a także tym, którzy tu tylko zabłądzili, życzę Udanych Świąt. Komu potrzeba to Wesołych, komu potrzeba to Refleksyjnych, ale wszystkim Zdrowych :)
piątek, 29 marca 2013
czwartek, 28 marca 2013
"Wyznania łgarza" Philip K. Dick - Bzdurna historia
Wyznania łgarza
Philip K. Dick
Tytuł oryginału: Confessions of a crap artist
Tłumaczenie: Tomasz Jabłoński
Wydawnictwo: Dom Wydawniczy REBIS
Liczba stron: 317
Zacząć należy chyba od wyjaśnienia tytułu wpisu, bowiem o samym autorze książki Wyznania łgarza,
Philipu K. Dicku pisać już nie muszę – wydaje mi się, że przybliżyłem
wystarczająco sylwetkę tego niezwykłego pisarza we wcześniejszych
wpisach. Dlaczego zatem bzdurna historia? Czyżby Dick, chwalony
wcześniej przeze mnie i polecany stworzył coś naprawdę durnego,
płaskiego, słowem bzdurnego? Sytuacja na szczęście nie przedstawia się
tak tragicznie – Wyznania łgarza to niezła pozycja, która
zalicza się do skromnego grona dickowskich powieści obyczajowych i z
pewnością zasługuje na uwagę. A nazwa wpisu to przekorna zabawa słowami,
bowiem słowo crap z oryginalnego, angielskiego tytułu (Confession of crap artist) można tłumaczyć jako bzdury, brednie, śmieci, czy wręcz jeszcze bardziej pejoratywnie jako gówno. Łgarz to osoba, która kłamie i zmyśla celowo, z premedytacją, z wyraźną intencją przeinaczenia faktów. Natomiast tytułowy crap artist
to persona opowiadająca brednie, pierdoły, która jednak robi to
mimochodem i raczej bezwolnie – to bardziej bajarz i pleciuga. Słowo łgarz
jest w mojej opinii zbyt mocne, posiada zbyt wiele negatywnych
konotacji, szczególne, jeśli przyjrzymy się owemu kłamcy, Jackowi
Isidore’owi.
środa, 27 marca 2013
Historia Wielkiej Wojny
History Line 1914-1918
Blue Byte Software
Kiedy przeglądamy zawartość wielu portali internetowych poświęconych grom komputerowym, widzimy prawie co dzień wciąż nowe tytuły. Co chwilę czytamy, iż ta gra jest rewelacyjna, a tamta najlepsza. Sęk w tym, że gracz, który się skusi i wyda, niemałe nieraz, pieniążki na zakup tak reklamowanego produktu, często czuje się zawiedziony już od pierwszych minut rozgrywki, a jeszcze częściej, jeśli nawet z początku był zachwycony grafiką, dźwiękiem czy animacją, szybko się nudzi całością.
Co to znaczy naprawdę dobra gra? Dla każdego pewnie co innego, są jednak ewenementy, które opierają się upływowi czasu, co bezsprzecznie świadczy o tym, iż w pewnym sensie zaliczają się do naprawdę najlepszych. Pisałem już kiedyś o serii Steel Panthers, która narodziła się w 1995 roku i do dziś w praktycznie niezmienionym kształcie ma moc przyklejania do komputera kolejnych pokoleń maniaków strategii, w tym i piszącego te słowa. Teraz jednak chciałbym przypomnieć grę, która powstała jeszcze dawniej, bowiem w roku 1990.
History Line 1914-1918 (tytuł na rynku amerykańskim The Great War: 1914-1918) jest dziełem działającej wówczas w Niemczech firmy Blue Byte Software. Gra osadzona jest w realiach I Wojny Światowej i w moim mniemaniu do chwili obecnej niestety nie pojawiła się lepsza, ani nawet podobnej klasy, następczyni dotycząca tego okresu. HL jest turówką, czyli strategią rozgrywaną z podziałem na tury. Można grać w dwóch trybach; przeciwko komputerowi lub człowiekowi.
W obu wypadkach gramy w kampanię składającą się z 24 scenariuszy, przy czym solo możemy grać albo Francuzami, albo Niemcami. Musimy zacząć od pierwszej planszy i po wygraniu bitwy na niej uzyskujemy kod do następnej. Oczywiście, o ile nie posiadamy ściągi*, która nam daje od razu dostęp do dowolnego starcia. Program zapisuje nasz wynik i grając ponownie tę samą bitwę mamy możliwość porównania wyników. Scenariusze są ułożone liniowo – niezależnie od oceny naszych sukcesów ich kolejność w kampanii jest zawsze taka sama. Następne plansze są coraz większe i coraz trudniejsze, a wojsk oddawanych pod naszą komendę coraz więcej. Kolejność scenariuszy odzwierciedla historyczne przemiany w doktrynie wojennej i uzbrojeniu walczących stron. O ile na początku mamy do dyspozycji tylko piechotę, kawalerię i nieliczną artylerię, to w miarę upływu czasu gry pojawią się pociągi pancerne, działa kolejowe, czołgi i samoloty. Dla urozmaicenia mamy też starcia morskie lub mieszane; lądowo-morskie. Pola bitew stają się siatką okopów usianą bunkrami. W pełnej wersji gry pomiędzy bitwami pojawiają się filmiki zapoznające zielonych ze skróconą historią I Wojny Światowej. Ta warstwa edukacyjna również pozytywnie odróżnia HL od większości dzisiejszych produkcji.
Dynamika gry zapewniona jest przez istnienie fabryk, które produkują nowe jednostki, oraz szpitali (warsztatów remontowych), gdzie można doprowadzić do kultury oddziały, które dostały łomot, ale ocalały przed totalnym zniszczeniem. Utrata takiego punktu produkcyjnego lub odnowy biologicznej może zaważyć na losach całej bitwy. Jednostki doświadczają się w czasie walki, przez co stają się bardziej zabójcze dla przeciwnika i odporne na wraży ogień. Trzeba więc planować, które oddziały poświęcać, a które chronić za wszelką cenę.
W przeciwieństwie do większości innych produkcji, w tej grze nie można zapisać stanu gry w trakcie trwania bitwy. Dopiero po jej zakończeniu mamy namiastkę sejwu w postaci kodu do następnej planszy. Wbrew pozorom nie jest to takie złe. Nie kusi nas, by siąść do kompa, gdy mamy tylko chwilkę, gdyż i tak bitwy nie rozegramy. Bierzemy się do gry, gdy mamy czas, aby się nią delektować. A jest czym, gdyż gierka ma niepowtarzalny klimacik, którego próżno szukać w nowych produkcjach.
Ciekawie rozwiązany jest tryb dla dwóch graczy. Rozgrywka przebiega jednocześnie na dwóch połówkach podzielonego ekranu. Z jednej strony może się to wydawać nieco niewygodne, ale z drugiej ma swoje zalety i przypomina nieco gry konsolowe lub telewizyjne. Można pogadać, jak przy kartach, i kultywować inne międzyludzkie interakcje. To cenna odmiana od dzisiejszej koncepcji gry human vs. human, gdzie przeciwnicy połączeni są tylko siecią. Czasami, gdy tak patrzę na tych sieciowców, przypomina się koncepcja nowoczesnego seksu z filmu Człowiek demolka (Demolition Man). Nie dla mnie ten kierunek ewolucji.
Niezależnie jednak od tego, jak w warstwie sprzętowej rozwiązano tryb gry dwuosobowej, trzeba przyznać, iż udało się twórcom gry to, co najtrudniejsze – plansze są ładne i ciekawe, a siły zrównoważone. Zapewnia to równie dobrą zabawę obu graczom, choć jeden musi być Niemcem, a drugi Francuzem.
Już od kilku lat nie grałem w HL, gdyż mam tych ulubionych gier kilka, a jak któraś mnie wessie, to trzyma długo, ale na pewno jeszcze do niej wrócę. Jeśli ktoś lubi strategię – warto spróbować. Tym bardziej, iż gra ma już status abandonware i można ją za darmo ściągnąć z sieci.
Życzę wielu błyskotliwych zwycięstw
Wasz Andrew
(kliknij aby powiększyć)
Grafiki pochodzą ze strony http://strategywiki.org/wiki/History_Line:_1914-1918, a cały artykuł wraz z nimi oznaczam jako Attribution-Share Alike 3.0 Unported.
*German Campaign: 1-Pulse, 2-Civil, 3-Mouse, 4- Venom, 5-Noise, 6-Right, 7-Orkan, 8-Front, 9-Ratio, 10-Parts, 11-Plane, 12-Flame, 13-Gotha, 14-Balon, 15-Pause, 16-Elite, 17-Infra, 18-Hills, 19-Cobra, 20-Atlas, 21-Amper, 22-Rhein, 23-Candl, 24-Stern
French Campaign: 1-Batle, 2-Goose, 3-Sport, 4-Bimbo, 5-Tempo, 6-Baron, 7-Bummm, 8-Level,9-Toxin, 10-Princ, 11-Clean, 12-Xenon, 13-Signs, 14-House, 15-Sigma, 16-Seven, 17-Zombi, 18-Moves, 19-Blade, 20-Zorro, 21-Stone, 22-Mosel, 23-Order, 24-Sodom
Two Player Maps: 1-Track, 2-Husar, 3-Beast, 4-Plate, 5-Light, 6-Scrol, 7-Virus, 8-Bison, 9-Druck, 10-Troll, 11-Uboot, 12-Droid, 13-Grand, 14-Royal, 15-Water, 16-Skill, 17-Skull, 18-Audio, 19-Spell, 20-Camel, 21-Flags, 22-Story, 23-Scout, 24-Green
wtorek, 26 marca 2013
poniedziałek, 25 marca 2013
"Chłopak z Birmy" Biyi Kandele - Kurunkus kan dan bera
Chłopak z Birmy
Biyi Kandele
Tytuł oryginału: Burma Boy
Tłumaczenie: Wojsław Brydak
Wydawnictwo: Dom Wydawniczy REBIS
Seria: Salamandra
Liczba stron: 192
Wiek XX to burzliwy okres w dziejach
ludzkości, która w tym czasie przeżyła dwie wojny światowe,
dekolonizację, liczne rewolucje społeczne oraz obyczajowe. Mniej więcej
od połowy lat ’50 XX wieku, kolejne afrykańskie kolonie zaczęły zrzucać
imperialistyczne jarzmo. Niczym grzyby po deszczu pojawiały się nowe
kraje. Wraz z nimi na światło dzienne wychodzili m. in. pisarze,
tworzący kulturę danego państwa. Uczciwie trzeba jednak przyznać, że
literatura afrykańska, która egzystuje od dobrych kilku dekad, to w
Polsce nadal teren stosunkowo słabo zbadany. Na naszym rynku wydawniczym
rzadko możemy napotkać pozycje autorstwa rdzennych mieszkańców Afryki.
Zdecydowanie częściej zdarza się trafić na książki Europejczyków,
urodzonych jeszcze w kolonialnej Afryce, którzy przedstawiają nam
historię Czarnego Lądu w oparciu o własne doświadczenia. Mnie osobiście
do tej pory zdarzyło się przeczytać tylko jedną powieść, stworzoną przez
afrykańskiego pisarza (traktujący o problemie apartheidu Trudny wybór
autorstwa obywatelki RPA, Nadine Gordimer, która po prawdzie jest córką
żydowskiego imigranta z Litwy oraz Angielki). Zatem kiedy nadarzyła się
okazja, by poznać innego artystę z Czarnego Lądu, z przyjemnością z
niej skorzystałem.
Ilu kobiet potrzebuje facet?
"Facet potrzebuje wielu kobiet tylko wtedy, kiedy żadna z nich nie jest nic warta."
Subskrybuj:
Posty (Atom)