Strony

poniedziałek, 2 czerwca 2014

Planowa zamiana miejsc




Perfect General 2


W roku 1994 dzięki firmie Quantum Quality Productions ujrzała światło dzienne druga odsłona gry Perfect General z roku 1991. Tytuł ten jest mało znany, a szkoda, gdyż to gra nie tylko kultowa dla koneserów strategii rozgrywanych w systemie turowym, ale warta poznania przez nowych graczy i dzisiaj, gdy większość produkcji w pierwszej chwili olśniewa grafiką, ale szybko się nudzi.

Największym problemem przy tworzeniu gry strategicznej, która ma być ponadczasowa, jest stworzenie takiej sytuacji, by rozgrywka była odpowiednio trudna, ale żeby jeszcze dało się w nią wygrać. Gra zbyt łatwa szybko się nudzi, zbyt trudna szybko zniechęca. Zwykle rozwiązuje się to za pomocą możliwości wyboru spośród kilku stopni trudności. Gorzej jest, gdy człowiek ma grać z człowiekiem. Wówczas nie można manipulować poziomem trudności przeciwnika i jeśli obaj gracze nie dostaną do ręki idealnie zbalansowanych sił, gra szybko zbierze złe recenzje – nikt nie będzie chciał grać „gorszymi”. Jeśli z kolei siły, którymi dysponują gracze, są dobrze zrównoważone, łatwo wpaść w drugą pułapkę – pata defensywy. Może dojść do sytuacji, gdy obaj gracze nie będą się czuli na siłach, by atakować, i gra straci dynamikę.

Perfect General 2 jest unikalny. Rozwiązuje powyższe problemy w sposób unikatowy i aż dziw, że pomysłów w nim użytych nie kontynuowano. Choć sztuczna inteligencja zaimplementowana w programie nawet na najwyższym poziomie trudności nie satysfakcjonuje, przynajmniej mnie, to w trakcie rozgrywki w ogóle nie przeszkadza to graczowi. Jak to możliwe? Za pomocą tricku, który sprawia, iż grając z komputerem do końca nie wiemy, czy wygraliśmy, co przy okazji załatwia również wszystkie problemy przy grze dwóch ludzi. Oto jak genialne w swej prostocie rozwiązanie zastosowano.



Na początku gracz, lub gracze, wybierają spośród kilkudziesięciu plansz tę, która będzie stanowić pole walki. Do wyboru są zróżnicowane tereny, od pagórków, przez dżunglę i równiny, aż po pustynie i wybrzeże morskie. Potem pierwszy gracz decyduje, czy chce być atakującym, czy broniącym się. Sęk w tym, że broniący dostanie tak mało punktów na zakup jednostek, że o ataku może zapomnieć. Z kolei atakujący otrzyma dużo więcej punktów na starcie, ale będzie zmuszony do zdecydowanego szturmu. W jaki sposób? Broniący na starcie rozmieszcza swe jednostki na terenie, na którym znajduje się dużo więcej miejsc generujących punkty zwycięstwa. Po każdej turze zliczane są punkty za posiadane przez graczy strategiczne miejsca. Atakujący musi więc za wszelką cenę przeć do przodu niczym Ruskie na Berlin, by przejąć jak najszybciej ważne lokalizacje, inaczej przegra. W grze mamy do wyboru piechotę, pojazdy pancerne, artylerię stacjonarną i samobieżną, a nawet saperów i lotnictwo. Po zakończeniu przewidzianej dla danego scenariusza liczby tur zliczane są sumy punktów dla każdego z graczy i następuje najważniejsze – zamiana miejsc. Teraz poprzednio atakujący musi się bronić, a broniący atakować. Oczywiście każdy dostaje do dyspozycji teren posiadany przez przeciwnika w poprzedniej potyczce i jego punkty na zakup jednostek, ale może dokonać całkiem odmiennych wyborów i przyjąć inną strategię. Potem znów przystępujemy do walki. Po jej zakończeniu komputer porównuje punkty z obu partii i ogłasza całościowe rezultaty.



Takie rozwiązanie sprawia, iż gra jest fascynująca. Dynamika jest wymuszona i nie ma możliwości, by się jej nie poddać, a jednocześnie trzeba cały czas przewidywać i uważać. Jedna salwa artylerii trafiająca w kluczowe miejsce, na przykład w wybrany na drogę ataku most, jeden dobrze ustawiony w zasadzce ciężki czołg, który zmasakruje nieostrożne jednostki rozpoznawcze przeciwnika, jedna zła decyzja – wszystko może zaważyć na końcowym wyniku. Nie ma możliwości, by dwa razy rozegrać taką samą partię, tym bardziej, że wchodzi w grę również czynnik losowy – trafienia obliczane są z uwzględnieniem prawdopodobieństwa zależnego od różnych czynników, a rozrzut artylerii jest proporcjonalny do odległości. Mgła wojny, którą zastosowano w grze jako ówczesną nowość, również swoje robi. Dodatkowym smaczkiem są cytaty z najsławniejszych strategów w historii wojen pojawiające się w grze.

Oczywiście, grafika nie wygląda imponująco, ale czołgi kręcą wieżami przy strzelaniu, artyleria obraca się w kierunku wroga, widać wybuchy pocisków i leje po nich oraz wraki pojazdów. To w zupełności wystarcza, zwłaszcza miłośnikom turówek. Grywalność zaś jest niesamowita. Aż dziw, że gra poszła w zapomnienie. Prawdziwą zagadką jest zaś to, dlaczego ten pomysł z zamianą stron nie znalazł naśladowców.

Polecam szczerze i gorąco wszystkim miłośnikom strategii i taktyki



Wasz Andrew








2 komentarze:

  1. A kojarzysz polską strategię "Clash" z '98? Była dodatkiem do jakiejś gazety i pamiętam, że za dzieciaka sporo w nią łupaliśmy z kumplami. Śmieszna gierka, ale jakiś sentyment pozostał.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tak. Było coś takiego. Taki trochę klon, żeby nie powiedzieć, że podróba z HOMM. Też trochę pograłem, ale to jednak niższa półka.

      Usuń

Czytamy wnikliwie każdy komentarz i za wszystkie jesteśmy wdzięczni. Zwłaszcza za te krytyczne. Jeśli chcesz o czymś porozmawiać, zapytać, zwrócić uwagę na błąd, pisz śmiało. Każda wypowiedź, zwłaszcza na temat, jest przez nas mile widziana. Nie odrzucamy komentarzy anonimowych, jeśli tylko nie naruszają prawa. Można zamieszczać linki do swoich blogów i inne, jeśli nie są ewidentnym spamem. KOMENTARZE UKAZUJĄ SIĘ DOPIERO PO ZATWIERDZENIU przez nas :)